C’est les Vacances 🎄 !!

Les auteurs, Bruno et Corentin (encore eux!), ont souhaitĂ© vous faire UN CADEAU 🎁 DE NOËL pour ces vacances familiales qui viennent de commencer ! Un Trek Ă  jouer avec les plus petits, dĂšs 7 ans ils pourront vous dĂ©fier en tant qu’apprentis trekkeurs archĂ©ologues ! Dans ArchĂ©oTREK vous creusez le sol Ă  la recherche d’ossements de dinosaures. Ă€ vous de crĂ©er les zones de fouilles les plus judicieuses pour mettre au jour les plus belles piĂšces de collection et devenir l’ArchĂ©ologue de l’annĂ©e ! 

JOUER les Archéos-trekkeurs

LES OUTILS DE L’ARCHÉOLOGUE
  • une fiche Site de fouille Ă  imprimer pour chaque archĂ©ologue,
  • 36 jetons Ossement Ă  dĂ©couper et coller sur du carton pour qu’il traversent les siĂšcles,
  • 4 jetons Squelette Ă  dĂ©couper et coller sur du carton pour raviver leur majestĂ© passĂ©e,
  • un crayon par archĂ©ologue
 ou un morceau de charbon taillĂ©,
  • les 2 dĂ©s de Trek12 Himalaya, si vous possĂ©dez Trek12 Amazonie, considĂ©rez que son dĂ© vert est rouge
 ou foncez acquĂ©rir Trek 12 Himalaya dans votre boutique prĂ©fĂ©rĂ©e !

INSTALLER LE SITE DE FOUILLE

Chaque archĂ©ologue prend une fiche Site de fouille et un crayon.
Placez les 36 jetons Ossement dans un sac (ou Ă©talĂ©s sur la table, face cachĂ©) et placez les 4 jetons Squelette Ă  proximitĂ© face visible. DĂ©signez le Chef de Fouille et donnez-lui les dĂ©s. 

FOUILLER LE SITE

Un tour de jeu se déroule ainsi :

1. Lancer de dés

Le Chef de Fouille lance les deux dĂ©s.

2. Choix du résultat

Chaque archĂ©ologue choisit simultanĂ©ment son rĂ©sultat. 

  1. Pour cela, chaque archĂ©ologue choisit une seule des opĂ©rations suivantes accessibles dans son tableau des choix sur son Site de fouille 
      • 🟡 la valeur du dĂ© JAUNE
      • 🔮 la valeur du dĂ© ROUGE (ou 🟱 VERT 😉 )
      • 🟡–🔮 ou 🔮–🟡 la diffĂ©rence entre la valeur des deux dĂ©s (rĂ©sultat positif ou nul)
      • 🔮+🟡 la somme de la valeur des deux dĂ©s.
  1. Chaque archĂ©ologue coche un emplacement libre dans la ligne correspondant Ă  son choix dans son tableau des choix sur son Site de fouille.

Lorsque tous les emplacements d’une mĂȘme opĂ©ration sont cochĂ©s dans le tableau des choix de votre Site de fouille, cette opĂ©ration ne vous est plus accessible. 

  1. Reportez le rĂ©sultat obtenu dans la case circulaire de votre choix sur votre Site de fouille en respectant les rĂšgles suivantes :
      • Lors du 1er  tour, inscrivez votre rĂ©sultat dans la case circulaire de votre choix,
      • lors des tours suivants, les rĂ©sultats devront ĂȘtre inscrits voisins Ă  une case circulaire remplie prĂ©cĂ©demment.
      • Attentions aux trois Cases SpĂ©ciales, vous DEVEZ respecter les contraintes suivantes lorsque vous y inscrivez un rĂ©sultat :

Si vous crĂ©ez ainsi une zone d’une ou plusieurs cases circulaires remplies et contigĂŒes d’une valeur totale de 9, vous pouvez crĂ©er une Zone de fouille et dĂ©cider de rĂ©vĂ©ler des fossiles

Attention : une case circulaire ne peut pas faire partie de plusieurs Zone de fouille.

3. Révélation des fossiles (optionnelle)

En commençant par le Chef de Fouille (voir point 4) et en continuant dans le sens horaire, chaque archĂ©ologue ayant dĂ©cidĂ© de rĂ©vĂ©lez des fossiles lors de ce tour procĂšde ainsi : 

  1. il entoure la Zone de fouille contenant le rĂ©sultat qu’il vient d’inscrire, 
  2. il pioche autant de jetons Ossement que de cases circulaires constituant sa Zone de fouille,
  3. il en garde un,  + un par chiffre 0 Ă©galement prĂ©sent dans sa Zone de fouille,
  4. il replace les jetons Ossement restants dans le sac. 
4. DĂ©signation du Chef de Fouille

L’archĂ©ologue Ă  avoir rĂ©vĂ©lĂ© des fossiles en dernier devient le Chef de Fouille, il prend les dĂ©s et les place devant lui. C’est lui qui les lancera au dĂ©but de chaque tour tant qu’il reste Chef de Fouille. (Il est possible que le rĂŽle de Chef de Fouillene change pas d’un tour Ă  l’autre).

5. Fin de tour

Si tous les emplacements des tableaux de choix sont cochĂ©s, il est temps de FERMER LE SITE DE FOUILLE.

Sinon, continuez Ă  FOUILLER LE SITE.

Ici, en dĂ©cidant de former sa Zone de fouille aprĂšs avoir inscrit son 2, l’archĂ©ologue pioche 5 jetons Ossement et en garde 3. 

Ici, en inscrivant le 6, l’archĂ©ologue ne peut pas former de Zone de fouille avec son 6, son 2 et son 1, car les cases circulaires ne sont pas contigĂŒes. L’archĂ©ologue va devoir attendre de placer un 1 dans la case circulaire vide Ă  cĂŽtĂ© du 6 ET/OU choisir d’inclure le 0 dans la Zone de fouille, par exemple.  

FERMER LE SITE DE FOUILLE 

Une fois tous les emplacements des tableaux de choix cochĂ©s, il est temps de dĂ©terminer qui sera l’ArchĂ©ologue de l’annĂ©e !
Notez qu’il y a moins d’emplacement dans le tableau des choix que de cases circulaires, ainsi certaines resteront vides et n’interviendront pas dans la rĂ©solution finale.

Gain des jetons Squelette (cool ! )

Les archĂ©ologues se distribuent les 4 jetons Squelette comme suit :

Chaque jeton Squelette va Ă  l’archĂ©ologue qui possĂšde strictement plus de jetons Ossement de la couleur en question.
En cas d’égalitĂ© c’est l’archĂ©ologue qui a le moins de points DANS LA COULEUR qui prend le jeton Squelette.
S’il l’égalitĂ© persiste, personne ne remporte ce jeton Squelette

Case Bredouille ( pas cool
)

Chaque case remplie n’appartenant pas Ă  une Zone de fouille est une case Bredouille. Chaque case Bredouille fait perdre un nombre de points Ă©quivalent Ă  sa valeur (voir ci-dessous dans l’exemple de Calcul du Score).

Calcul du score

Chaque archĂ©ologue additionne la valeur de ses jetons Ossement, de ses jetons Squelette et retranche la valeur de ses cases Bredouille.

Ici, l’archĂ©ologue marque 33 points. 1+1, +3, +4+5+7, +4+6 pour ses jetons Ossement et +4 grĂące Ă  ses jetons Squelette (1+3), auquel seront retranchĂ©es les valeurs de ses Ă©ventuelles cases Bredouille, ici -2.

Le titre d’ArchĂ©ologue de l’annĂ©e revient au joueur ayant le total le plus Ă©levĂ© !

Bonne fouille Ă  toutes et tous !

N’hĂ©sitez pas Ă  partager vos scores sur la page Facebook TREK 12 OFFICIELLE avec le hashtag #archeotrek

COMMENT JOUER Ă  « TREK AT HOME – Semaine 2 ! Â»

Dans ce type de partie vous jouerez les 20 rĂ©sultats du tableau des rĂ©sultats. (Et non 19 comme une partie normale). 

Les rĂšgles gĂ©nĂ©rales de TREK 12 s’appliquent toujours (on commence oĂč on veut, puis on remplit toujours des cases voisines d’une case dĂ©jĂ  remplie. La case centrale est une case « difficile Â» >> pas de valeur supĂ©rieure Ă  6). En revanche, il y a une contrainte supplĂ©mentaire : lorsqu’un nombre a Ă©tĂ© utilisĂ© une premiĂšre fois sur le plan, le second nombre identique DOIT ĂȘtre utilisĂ© pour crĂ©er une zone. Et ensuite, les nombres identiques DOIVENT ĂȘtre utilisĂ©s pour agrandir cette zone. Si ce n’est pas possible, remplissez la case accessible de votre choix avec un symbole orphelin.

Lorsque vous créez une nouvelle zone, vous devez, au choix:

  • SOIT Faire vos courses de premiĂšre nĂ©cessitĂ©
  • SOIT Faire gaffe Ă  la Police

1 – FAITES VOS COURSES 

À chaque fois que vous crĂ©erez une zone, affectez le nombre de la zone que vous venez de crĂ©er Ă  un Produit de PremiĂšre NĂ©cessitĂ©. Pour ce faire, vous devrez inscrire la valeur de cette zone sur une des lignes disponible. Exemple, vous faites une zone de deux 4 et vous choisissez d’inscrire un 4 dans la case tout Ă  gauche du Papier Toilette (chacun ses prioritĂ©s). Cela veut dire que vous gagnerez 1 point en fin de partie.

À chaque fois que vous agrandirez cette zone, vous cerclerez la case suivante sur la ligne correspondante, indiquant la nouvelle valeur que vous rapportera cette ressource de premiĂšre nĂ©cessitĂ© en fin de partie

Dans l’exemple ci-dessus, si vous choisissez Ă  nouveau un 4, vous serez obligĂ© d’agrandir la zone de 4 et le reporter dans la ligne de Papier Toilette. Rayez le 1 et entourez le 2. Vous gagnerez 2 points en fin de partie. Et ainsi de suite Ă  chaque nouveau 4 qui agrandira la zone.

Faites de mĂȘme pour chaque nouvelle zone. 

⚠ Mais attention : il est impossible de crĂ©er une zone dont la valeur est dĂ©jĂ  affectĂ©e. Dans l’exemple ci-dessus, il sera impossible de crĂ©er une nouvelle zone de 4.

? Remarque : si vous avez dĂ©jĂ  le maximum de points possible dans le stock d’un Produit de PremiĂšre NĂ©cessitĂ©, alors chaque valeur qui agrandira la zone sera inutile. (Quand bien mĂȘme vous dĂ©cideriez de stocker le PQ dans la grange
)

En fin de partie vous aurez donc un total de courses de premiĂšre nĂ©cessitĂ©. 

2 – GAFFE AUX KEUFS ! 

VOS TRAJETS 

Afin de noter les points de vos Trajets (Chemins de Corde) et rester serein face Ă  Mr l’Agent, vous devrez vous munir de vos Attestations. Comme expliquĂ© prĂ©cĂ©demment pour les Produit de PremiĂšre NĂ©cessitĂ©, lors de la crĂ©ation d’une zone, vous pourrez choisir de l’affecter Ă  la ligne des Attestations (il n’est pas obligatoire de commencer par un produit de premiĂšre nĂ©cessitĂ© et vice-versa). 

Au moment de l’affectation, cochez une Attestation, Ă  chaque nouvelle case ajoutĂ©e Ă  la zone affectĂ©e aux Attestations, vous pourrez cocher une nouvelle Attestation. Pour chaque Attestation, vous pourrez comptabiliser les points d’un seul Trajet (Chemin de Corde). Il vous faudra donc assez d’Attestations pour comptabiliser tous vos Trajets (Chemins de Corde) dans le score final. Si vous ne disposez pas d’assez d’attestations en fin de partie, choisissez les chemins de corde que vous souhaitez comptabiliser. Les autres ne vous rapportent rien !

? Bonus spĂ©cial : Si vous dĂ©cidez de scorer un Trajet qui contient la case centrale (votre domicile), ajoutez la valeur de votre domicile Ă  la valeur de ce Trajet

HORS PÉRIMÈTRE – 20km Maximum
 

Toutes les cases remplies « Hors PĂ©rimĂštre Â», les cases en pointillĂ©s, comptent comme un malus correspondant Ă  la valeur de chacune des cases. 

Mais vous pourrez Ă©chapper Ă  la Police. Comment faire ? Comme expliquĂ© prĂ©cĂ©demment, lors de la crĂ©ation d’une zone, vous pourrez choisir de l’affecter Ă  la ligne « VĂ©los Â» (oui, contre toute attente, ça va plus vite que de courir
). Au moment de l’affectation, cochez le premier cercle « Hors PĂ©rimĂštre Â», Ă  chaque nouvelle case ajoutĂ© Ă  la zone, vous pourrez cocher un nouveau cercle « Hors PĂ©rimĂštre Â».

Pour chaque cercle « Hors pĂ©rimĂštre Â» cochĂ© dans la ligne, vous pourrez annuler une case Malus « Hors PĂ©rimĂštre Â» 

Haut les mains ! 

Si par malheur, vous ĂȘtes obligĂ© d’inscrire un 12 dans une case « Hors PĂ©rimĂštre Â» alors la partie est perdue pour vous >>> Direction la Zonzon !! 

Le jeu de base TREK 12 – Himalaya et/ou Amazonie est nĂ©cessaire pour jouer Ă  cette extension gratuite.

Cliquez sur les liens de tĂ©lĂ©chargement ci-dessous pour obtenir les fiches. 

TĂ©lĂ©charger l’ArchĂ©oTREK

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